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Lorsque vous jouez aux jeux vidéo, pensez à aller aux toilettes de temps en temps.

Nous avons évité de justesse un nouvel acte de déresponsabilisation du consommateur. Vous savez le consommateur moyen celui qui est un peu abruti, à qui il faut tout expliquer. « Moyen » cela signifie soit moyennement intelligent, soit moyennement stupide. C’est tout le problème de la bouteille à demi vide ou à demi pleine. Les magistrats, dans leur délicatesse nous parlent prudemment le plus souvent du « consommateur moyennement attentif » c’est à dire celui qui fait ses courses sans lire la notice en caractères 4.

Pour ce consommateur, il faut écrire les choses en couleur, en gros, éviter les lettres et préférer les symboles.

Nous avons eu le « Fumer tue ». Nous avons eu le logo de la femme enceinte sur les bouteilles d’alcool. Nous avons failli avoir une mention sur les boites de jeux vidéo du type : « Attention ce produit est un outil de désocialisation pouvant conduire votre enfant à des comportements addictifs. Sûrement passera-t-il plus tard aux drogues dures, sera un chauffard en puissance et peut essayer de tuer à tout moment à l’arme à feu automatique ou semi-automatique, l’ensemble de ses camarades de classe. »

Je plaisante à peine puisque voici le projet d’amendement qui a été rejeté dans le cadre de la discussion d’une loi qui n’avait pas grand chose à voir avec ce sujet qui plus est:
« Lorsqu’un jeu vidéo présente un risque en matière de santé publique en raison de son caractère potentiellement addictif, le support et chaque unité de son conditionnement portent, dans des conditions fixées par un arrêté du ministre chargé de la santé, un message de caractère sanitaire. La mise en œuvre de cette obligation incombe à l’éditeur ou, à défaut, au distributeur chargé de la diffusion en France du jeu vidéo. »

Il fallait donc clairement expliquer au consommateur que le jeu peut nuire à la santé. Oui comme beaucoup de choses !

Sur le principe je pense qu’il faudrait proposer une mention systématique sur tous les produits :
« Cher consommateur moyen, merci de réfléchir en utilisant ce produit et de surveiller vos enfants (sinon il ne fallait pas en faire)« . Pensez à tout ce que l’on peut faire avec une wiimote …

Tiens, pendant que nous y sommes on pourrait peut-être rajouter sur certains aliments une mention d’alerte sanitaire empreinte d’un bon sens et d’une efficacité indéniable : « C’est de la merde ! » (à faire avec la voix de Monsieur COFFE).

L’information obligatoire du consommateur me semble fondamentalement utile lorsque nous tous, nous ne sommes pas en mesure de vérifier la dangerosité d’un produit lors de son utilisation courante et raisonnable. Si mon gamin reste 8 heures devant son écran, ne dort plus, ne fait pas ses devoirs, il y a problème, nul besoin de mention spéciale. Mais cela fonctionne aussi avec le foot. Imaginez sur les ballons, « Attention votre enfant peut trop jouer au foot et n’a qu’une chance sur 500 000 d’en vivre plus tard. »

Un oeil rapide sur l’exposé de l’amendement :

EXPOSÉ SOMMAIRE

Les adolescents constituent un public particulièrement vulnérable face à la cyberdépendance. Les consultations pour addictions aux jeux vidéo concernent essentiellement des enfants et des adolescents. Face à ce phénomène, une signalétique commune à 25 pays européens à été mise en place. Le système PEGGY (Pan-European Game Information) fournit des recommandations sous forme de pictogrammes imprimés sur les boîtes de jeux vidéo. Néanmoins, de nombreux parents ne comprennent pas toujours le sens des pictogrammes. Cet amendement vise donc à rendre obligatoire l’application d’un message de prévention clair sur les risques d’addiction que peuvent entraîner certains jeux vidéos.

Attention il y a des perles !

1/ La cyberdépendance j’adore! On parle de futurs adultes qui vont vivre dans un monde où la maîtrise des outils en réseau et du web en général n’aura jamais été autant valorisée. Pourquoi ne pas l’appeler « cybercompétence« . Il faut juste que notre système éducatif fasse un bon de 50 ans pour en tirer le meilleur.

2/ Le système PEGI et pas « PEGGY » (cela donne une idée de la réflexion qu’il y a eu sur cette proposition d’amendement) vise à prévenir le consommateur de la nature de l’expérience ludique qu’il va vivre et dont il ne peut juger simplement par le discours marketing sur l’emballage du jeu. Ce système de pictogramme existe de longue date, avant même les jeux en réseau jugés addictifs. Sa création n’est en aucun cas une réaction à cette « cyberdépendance ». D’ailleurs aucun pictogramme ne symbolise le prétendu risque d’addiction.

3/ Les parents qui ne comprennent pas le pictogramme PEGI ont un tout autre problème qui risque de nuire à leur propre survie dans notre société :
C’est la bêtise en général qui est dangereuse, et pousser trop loin l’information et la protection du consommateur ne l’encourage pas à réfléchir, mais à faire aveuglément confiance, ce qui est rarement une bonne solution.

Un grand merci donc au Syndicat National du Jeu Vidéo et à d’autres qui ont réagi pour que le jeu ne soit pas comparé à un produit générateur de pathologie tel que le tabac.

Gérald SADDE – Avocat militant de l’intelligence collective -

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